quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Compressão/técnicas de compressão com perdas e sem perdas



Compressão com perdas:

Um método de compressão de dados é dito com perda quando a informação obtida após a descompressão é diferente da original, mas suficientemente "parecida" para que seja de alguma forma útil. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet.



Compressão com Perdas


Compressão sem perdas:

O termo compressão sem perda de dados refere-se a métodos de compressão de dados aplicados por algoritmos em que a informação obtida após a descompressão é idêntica à informação original (antes de ser comprimida).



Compressão sem Perdas

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Formatos de ficheiros de Imagem Vetorial

Corel Draw

Corel Draw é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico desenvolvido pela Corel Corporation.
 É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet, confecção de cartazes, entre outros.


Formatos de ficheiros de imagem Bitmap

     As imagens do tipo bitmap são conjunto de pontos (pixeis) contidos num quadro, cada um destes pontos possuindo um ou vários valores que descrevem a sua cor.


BMP: Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado.
Imagem do tipo bitmapped


GIF: é um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web, quer para imagens fixas, quer para animações.
JPEG: é um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e o seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão perceptível com poucaperda na qualidade da imagem.
PNG: é um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados.Esse formato livre tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), além de outras características.
Além disso, o formato PNG permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens.








PDF: é um formato de arquivo que representa documentos de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução.





TIFF: O TIFF é um formato de arquivo para imagens digitais. Foi criado pela Aldus para uso no processo de impressão PostScript, porém agora é controlado pela Adobe. Transformou-se no formato padrão dos arquivos gráficos (32-bits) com elevada definição de cores.

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Continuação modelos da cor

Pixel

elemento de imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Pictures) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possível atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.

Num monitor colorido cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos melhores monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes





PixelArt
Arte feita exclusivamente a partir de pixels.













Resolução

Resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem comporta. O termo se aplica igualmente a imagens digitais, imagens em filme e outros tipos de imagem. Resoluções mais altas significam mais detalhes na imagem, logo o tamanho aumenta conforme a sua resolução.




Profundidade da cor

A profundidade da cor é um termo da computação gráfica que descreve a quantidade de bits usados para representar a cor de um único pixel numa imagem bitmap. Este conceito é conhecido também como bits por pixel (bpp), particularmente quando  junto com o número de bits usados. Quanto maior a quantidade da profundidade da cor presente na imagem, maior é a escala de cores disponível.

 1 bit por pixel      (21 = 2 cores)
 2 bits por pixel    (22 = 4 cores)
 4 bits por pixel    (24 = 16 cores)
 5 bits por pixel    (25 = 32 cores)
 6 bits por pixel    (26 = 64 cores)
 8 bits por pixel    (28 = 256 cores)
 12 bits por pixel  (212 = 4 096 cores)


Modelos de Cor


Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor.

Modelo Subtrativo

No modelo subtrativo , a mistura de cores cria uma cor mais escura , porque são absorvidos mais comprimentos de onda , subtraindo-os á luz
A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido mas sim todos refletidos.

Modelo Aditivo

Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde á cor preta , enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha, verde e azul indicam a presença da luz branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos da onda em qualquer luz emitida.




RGB (Red, Green, Blue)

RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, “datashows”, scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.




CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e Black)

O Modelo CMYK baseia-se na natureza, na forma como ela reflecte e absorve as cores. É um modelo subtractivo. As cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície de um objecto. As cores primários do CMYK são as secundárias do RGB. É utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (k) para realçar melhor os tons de preto e de cinza.








HSV (Hue, Saturation, Valor)

O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. Importante realçar que : A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, poisfornecem informação relativa à cor. A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.








YUV

O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue – Y e V= red – Y).


quarta-feira, 5 de novembro de 2014

A Cor


   A Cor está presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz, conferindo realismo às imagens.
O conceito de cor está associado à perceção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou refletida pelos objetos, sendo considerada um atributo dos mesmos.
A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois da luz atravessar a íris e ser projetada na retina.


   Deste modo, os olhos são os sensores de toda a visão, possuindo, o ser humano, dois tipos de visão:

  • Visão escotópia - capta baixos níveis de luminosidade, ou seja, é sensível às suas alterações, mas não é sensível ao comprimento de onda, não detectando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo, onde o olho passa a ser mais sensível às ''luzes azuis''. Os sensores utilizados pela visão escotópica são os bastonetes (células do olho humano que têm capacidade de reconhecer a luminosidade).


  • Visão fotópica - possibilita a visualização das cores e é utilizada durante o dia ou em níveis normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda da luz visível. Os sensores utilizados pela visão fotópica são os cones, especialmente três tipos diferentes (células do olho humano que têm capacidade de reconhecer as cores.

Contraste entre os tipos de visão

A Imagem

   Hoje, dia 5 de Novembro de 2014, vamos introduzir uma nova subunidade da unidade "Multimédia", A Imagem!


Imagem significa a representação visual de imagens. À teoria de Platão, o idealismo, considerava a ideia da coisa, a sua imagem, como sendo uma projeção da mente. Aristóteles, pelo contrário, considerava a imagem como sendo uma aquisição pelos sentidos, a representação mental de um objeto real, fundando a teoria do realismo. A controvérsia estava lançada e chegaria aos nosso dias, mantendo-se viva em praticamente todos os domínios do conhecimento.




"Uma imagem vale mais do que mil palavras"


Um texto, é antes dele a linguagem em que se expressa, é uma pura convenção. Mesmo quando os idiomas são ideográficos os símbolos que os integram resultam de regras ou de tácitos sociais - A linguagem por exemplo.
As imagens, pelo contrário, estão tão longe de ser convencionadas que nem sequer percebemos bem quais as regras que usamos para as interpretar. São menos sociais mesmo quando incluem objectos que socialmente têm algum significado.

Muitos pensam que o aforismo “uma imagem vale mais do que mil palavras” significa que não conseguiríamos descrever com mil palavras o conteúdo de uma imagem o que, em muitos casos, até pode ser verdade. Mas esse não é o sentido mais profundo do ditado.
Mesmo que nos seja possível descrever uma imagem com mil palavras demoramos muito mais tempo a ler as mil palavras, e a captar o seu significado, do que a interpretar a imagem que lhes deu origem.

sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Tipo de Média - Texto


Uma fonte tipográfica é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).


Existem dois tipos de fontes:
  • Bitmapped - São guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. 
As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.

  •  Escaladas - As fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas (rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspeto sólido de formas contínuas. Podem ser ampliadas sem perder a qualidade das suas formas.
As três fontes escaladas são: Type 1, TrueType e OpenType.



Nesta imagem está representado o contraste entre uma fonte Bitmapped (os quadrados a preto) e uma fonte Escalada (o contorno a vermelho). Esta ultima, por mais ampliada que seja, não perde qualidade, enquanto que a fonte bitmapped, à medida que aumenta de tamanho, a qualidade diminiu, porque os pixeis ficam desfigurados.







Nuvem de palavras
Para criarem uma nuvem de palavras basta clicarem aqui :)

Padrões de codificação de caráteres


     Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Convencionalmente, conjunto de caracteres e codificação de caracteres eram considerados sinônimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais caracteres estão disponíveis e como eles foram codificados em um fluxo de unidades de código (normalmente com um único caractere por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.




Código ASCII


    ASCII, do inglês American Standard Code for Information Interchange, é o Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação. Trata-se de um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 32 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits ( = 1 byte ): 7 bits para o propósito de codificação e 1 bit de paridade (detecção de erro).

    A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base.

   Os sinais não-imprimíveis, conhecidos como caracteres de controle, são amplamente utilizados em dispositivos de comunicação e afetam o processamento do texto.


Tabela de ASCII


Tabela de códigos ASCII








Código Unicode


    Unicode é um padrão de codificação de caracteres destinados a facilitar o processamento do computador, transmissão e exibição de textos em várias línguas e disciplinas técnicas, além de textos clássicos de línguas antigas . Unicode têm três características: universalidade, uniformidade e unicidade.

    Este código especifica um nome único e identificador numérico para cada caracterer ou símbolo, o ponto de código (fonte pontual), e outras informações necessárias para o uso correto: direcionalidade, capitalização e outros atributos.





sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Representação digital da informação


   Representação digital dos dados

 A representação digital da informação é a primeira característica dos sistemas multimédia:
Reduzir os media, que estimulam os nossos sentidos, a padrões de  dígitos binários que são manipulados pelos computadores.


A informação é representada pelo seu computador através de 0 e 1.

OS sistemas de numeração:

0 – ausência de unidade;
Base – número de símbolos utilizado;
unidade – diferença entre dois símbolos consecutivos;
O valor de um símbolo depende da sua posição no número;


   Conversão Binário para decimal 






   Conversão decimal para binário:








   Grandezas Informáticas:












   Processo de transformação do sinal analógico em digital

 A transformação do sinal analógico em sinal digital passa por três processamentos:

 O primeiro é a amostragem:

-O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.






 Depois passa pela quantização:



- Processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.



 E por fim a codificação:

-Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.














quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Divulgação de Conteúdos


Modos de divulgação de conteúdos Multimédia:


   Offline:

   No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD’s e DVD’s, maioritariamente do tipo digital.





   Online:

   Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web ( WWW) ou outra rede informática local ( LAN ). Através desta é-nos permitido o uso imediato de conteúdos media.



Para os mais curiosos, deixamos-vos um pequeno vídeo que representa perfeitamente a história da internet. 



Esperamos que tenham gostado !

Multimédia

Conceito Multimédia:


    Multimédia é uma forma de comunicação com recurso a múltiplos meios dos quais se pode
destacar os sons, as imagens, os textos, os vídeos e as animações de modo que a informação possa
ser representada, armazenada, transmitida e manipulada sob a forma digital.   Pode-se distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espaço-temporal e quanto à sua origem em media capturados (vídeo, áudio, fotografia) e media sintetizados (texto, gráfico, animação).

Quanto à sua natureza espaço-temporal, os media podem ser considerados como sendo:

  • Estáticos - representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos e imagens; 

  • Dinâmicos - referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação. 

   Tipo estático:

   É constítuido por elementos que permanecem estáticos ao longo do tempo;

Exemplos de textos e imagens:


 Tipo dinâmico:

Abrange elementos que necessitam do tempo, isto é, reproduzem-se continuamente à medida que o tempo passa;

Exemplos de imagens sintetizadas e gifs:




Já quanto à sua origem podemos dividi-los em duas sub-categorias:



 Capturados:

Os capturados são aqueles que resultam da recolha do exterior para o computador, através de dispositivos. (fotografia, vídeo e áudio);

 Sintetizados:

São aqueles que são produzidos pelo próprio computador, como é o caso dos textos, gráficos, animações, entre outros.